Bereits der englische Philosoph und Politiker John Locke (1632 – 1704) erkannte: „Die größte Kunst ist, den Kindern alles, was sie tun oder lernen sollen, zum Spiel zu machen.“ Heute wissen wir, dass dies auch für das lebenslange Lernen gilt. In der Arbeitswelt trifft dabei eine Technologie zunehmend auf Interesse, die bei Gamer*innen seit Jahren sehr beliebt ist: Virtual Reality (VR). Die Gründe dafür sind vielfältig. Allen voran fordern digitale Entwicklungen, die Globalisierung und der demografische Wandel Unternehmen heraus, Möglichkeiten und Chancen zu prüfen, die aktuelle Technologien wie VR bieten. Die Corona-Pandemie hat dem Einsatz von VR in der Arbeitswelt dabei einen zusätzlichen Schub verliehen und Einblicke in vielseitige Nutzungsszenarien geboten.
Für welche Einsatzbereiche ist Virtual Reality bei Fujitsu interessant?
Schon seit langem beschäftigen wir uns bei Fujitsu mit dieser Frage, erproben Virtual Reality intern auf vielfältige Weise und testen Einsatzszenarien, die für Unternehmensbereiche sinnstiftend integriert werden können. Als Anwendungsmöglichkeiten für den Einsatz von VR sehen wir z. B.:
- Unterstützung von Dienstleistungen (Anfragen, Bearbeitungen, Beratungen)
- Gestaltung von Prozessabläufen und Produktpräsentationen
- Unternehmensdarstellungen und Onboarding-Prozesse
- Ortsunabhängige Meetings und Austausch mit Kund*innen, Partner*innen, Interessierten
- Inhaltliche Zusammenarbeit in Projekten zu konkreten Fragestellungen
- Begleitung von Kreativitätsprozessen, Co-creation Workshops, Design Thinking
- Unterstützung von Aus- und Weiterbildungsmaßnahmen
- Begleitung von Marketinginitiativen
Chancen, die sich nutzen lassen – auch bei Fujitsu
VR bietet eine zum Greifen nahe Visualisierung von Daten, Situationen und Produkten, gepaart mit einer erstaunlichen emotionalen Raumwahrnehmung und der Möglichkeit, dass sich Teilnehmende virtuell von überall einbringen können. Mit vielen Nutzungsmöglichkeiten kann VR sowohl in der Zusammenarbeit, im Austausch, als auch bei der innovativen Entwicklung von Lösungen, in Teams sowie mit Kund*innen, Partner*innen oder Interessierten anschaulich wertvolle Impulse liefern.
Im Rahmen einer Innovation-Workshop-Reihe führten wir z. B. für Teilnehmende des Aufsichtsrats und der Geschäftsleitung von Fujitsu einen VR-Event mit verschiedenen Arbeitsstationen durch. Als zusätzliche Impulse integrierten wir dabei Videos mit Botschaften aus verschiedenen Geschäftsbereichen. Steffen Müter (Fujitsu Services) fokussierte auf den Service Hub und Frank Kasper (Fujitsu DSPU) überraschte mit globalen Fujitsu Innovationen. Eine VR-Live-Session mit unserem CTO Dr. Joseph Reger rundete den VR-Event mit Zukunftsblicken ab. „Das Erleben der VR-Umgebung war sehr beeindruckend und vielseitig zugleich – mit Möglichkeiten für die Zukunft, die sich derzeit nur erahnen lassen – mit Ansätzen, die uns ebenso herausfordern, verantwortungsvoll mit der Nutzung digitaler Welten umzugehen und uns auffordern, diese sinnstiftend zu integrieren“, so Benno Zollner (Head of Digital Systems Platform Unit und Aufsichtsratsvorsitzender Fujitsu Technology Solutions GmbH).
Für uns als Fujitsu Academy konnten wir bereits verschiedene Ansätze für Aus- und Weiterbildung, Wissensvermittlung, die Förderung von Kreativitätsprozessen oder das Onboarding entdecken. VR ermöglicht es, Lerneinheiten mit Hilfe simulierter Szenen oder 3D-animierter Objekte durchzuführen und anregende interaktive Lernräume für das eigenständige Lernen und Üben zu schaffen, sei es für Produkt- oder Skills-Trainings, Team- oder Geschäftstreffen: Ambiente lässt sich vielseitig gestalten, mit Nebeneffekten in Urlaubsumgebungen, Präsentationen im Amphitheater oder als Team-Building-Events am Kamin oder Lagerfeuer.
Seit vielen Jahren nutzen wir bei Fujitsu Co-creation, um mit Kund*innen und Partner*innen innovative Lösungsansätze zu entwickeln und diese bis zur Umsetzung in die Praxis zu gestalten. Dabei setzen wir das von Fujitsu eigens entwickelte Human Centric Experience Design (HXD) ein. Auf den Methoden des Design Thinking aufbauend geht es hier darum, Prozesse, Produkte und Zusammenhänge zu visualisieren und in die inhaltliche Arbeit zu integrieren. „Virtuelle Räume bieten eine hervorragende Ergänzung zur Entwicklung neuer Ideen und zur Unterstützung für Problemlösungsprozesse. Neben üblichen Werkzeugen wie Bildern oder Haftnotizen lässt sich hier mit 3D-Objekten effektvoll arbeiten, scheinbar unbegrenzter Platz kreativ nutzen und Teilnehmenden unzählige neue Sinneseindrücke vermitteln. Darüber hinaus lässt sich, unabhängig von Ort und Zeit, die globale und diverse Zusammenarbeit beschleunigen“, so Larissa Niedecken (Design Lead, Co-creating Program, Fujitsu).
Durch VR wird das gemeinsame Wirken ein Erlebnis der besonderen Art – mit dem Vorteil, über Grenzen hinweg zusammenkommen zu können und dem Gefühl, miteinander in einem Raum zu sein. Prägnant visualisierte Daten und Situationen vereinfachen es, Sachverhalte intuitiv zu begreifen und Zusammenhänge zu erfassen. Für ein internationales Unternehmen mit weltweit zusammenwirkenden Teams bietet VR zudem eine willkommene Abwechslung zu Video-Konferenzen.
In enger Abstimmung mit dem Plattformanbieter von RAUM und der zuverlässigen Unterstützung durch das Team von Cross Collaboration war es möglich, ein ganzheitliches VR-Projekt der Fujitsu Academy in Umsetzung zu bringen, ein VR-Moderator*innen-Team innerhalb von Fujitsu auszubilden und verschiedene andere virtuelle Anwendungen kennenzulernen, um passende Methoden und Formate für mögliche Nutzungsszenarien für uns abzuwägen. Ziel war und ist es, Interessierten bei Fujitsu die Chance zu geben, in diese Technologie hineinzuschnuppern, sie auszuprobieren und in unterschiedlichen Ausprägungen erleben zu können. Ein Projekt, das auf exzellentes Feedback aus den eigenen Geschäftsbereichen traf und die Möglichkeit bot, virtuelle Räume im „Look & Feel“ unseres Unternehmens zu gestalten.
Viele Kolleg*innen ergreifen die Möglichkeit bereits, wurden inspiriert und angeregt, sich über eine mögliche und nachhaltige Nutzung auszutauschen. Überlegungen starteten in verschiedenen Abteilungen von Services, Products, Produktmanagement, HR – mit dem Blick auf die Zukunft gerichtet und die integrative Nutzung von VR als Arbeits- oder Hilfsmittel, für und mit unterschiedlichen Zielgruppen, von Kund*innen, über Partner*innen bis hin zu Schüler*innen / Studierenden. Um mögliche Potenziale optimal auszuschöpfen, prüfen wir aktuell geeignete Einsatzszenarien, die greifbaren Mehrwert und die State-of-the-art-Nutzung moderner Technologie bieten.
Wir sind überzeugt, dass die sinnvolle Verwendung digitaler Technologien, wie die VR des Plattformanbieters RAUM, für Unternehmen wie Fujitsu sowie für unsere Kund*innen, Partner*innen und Interessierte viele Chancen und Möglichkeiten bereithält und freuen uns darauf, diese weiter zu entdecken, auszuprobieren und moderne Arbeitswelten erweiternd zu gestalten.
Die Kunst, virtuelle Welten in Unternehmen zu bringen liegt darin, offen für Neues zu sein, um passende Einsatzszenarien erkennen zu können und Chancen zu ergreifen, daraus sinnstiftenden Nutzen für den Arbeitsalltag zu schaffen! Warum also nicht von den „Gamern“ lernen und auf spielerische Art die neuen Welten einfach integrieren?
Felicitas Birkner ist Head of Fujitsu Academy (D-A-CH). Außerdem ist sie u.a. Vorsitzende des Fachausschusses „Frauen in der Digitalwirtschaft“ im Bitkom e.V. und Advisory Board Member der Asian European Society der TUM. Als Referentin, Trainerin, Coach und Mentorin setzt sie sich stark für Bildung ein, unterstützt Change Prozesse, D&I- sowie CSR-Initiativen und begleitet Karrierewege.